Aspectos Bsicos del Testing - PowerPoint PPT Presentation

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Aspectos Bsicos del Testing

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Escribir un conjunto de casos de prueba, un conjunto de datos que ... El mejor hecho y el m s malo (an nima) Se distribuyen en forma aleatoria. 30' Se contesta: ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Aspectos Bsicos del Testing


1
Aspectos Básicos del Testing
2
Saquen una hoja ...
  • Escribir un conjunto de casos de prueba, un
    conjunto de datos que van a testear bien el
    siguiente programa.
  • El programa lee tres enteros. Los tres valores
    representan la medida de los lados de un
    triángulo. El programa imprime un mensaje que
    determina si el triángulo es esacaleno, isóceles
    o equilátero.

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Evaluar el conjunto de los casos de prueba
  • Un caso de prueba que representa un triángulo
    válido
  • escaleno (1,2,3 / 2,5,10)
  • equilátero
  • isóseles (2,2,4)
  • Al menos tres casos de una posibilidad válida, en
    donde se permuten los datos (3,3,4 4,3,3
    3,4,3)
  • uno con un 0
  • uno con un valor negativo

FI En todo triángulo un lado es menor que la
suma de los otros dos y mayor que su diferencia
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Evaluar el conjunto de los casos de prueba
  • la suma de dos de los números es igual al tercero
    (1,2,3)
  • idem anterior la permutación de lugar
  • la suma de dos de los números es menor al tercero
    (1,2,4)
  • idem anterior permutación del lugar
  • (0,0,0)
  • números no enteros
  • valor erróneo (asdfk dfjka aldj)
  • para cada caso de prueba especificó la salida

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Evaluar el conjunto de los casos de prueba
  • Buenos programadores 7 u 8, entre 14

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Psicología y economía
  • Testing es un proceso que ejecuta un programa con
    la intención de encontrar errores.
  • Es posible encontrar todos los errores?

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Principios
  • Una parte necesaria de un caso de prueba es la
    definición de la salida esperada o resultado.
  • Un programador debe evitar testear su propio
    programa.
  • Una organización debe evitar testear sus propios
    programas.
  • Inspeccionar detenidamente los resultados de cada
    test

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Principios
  • Los casos de prueba deben ser escritos tanto para
    valores de las entradas/salidas inválidos e
    inesperados cómo para los válidos.
  • Examinar un programa para ver si hace lo que se
    espera que haga es sólo la mitad del test, la
    otra parte es examinar si el programa no hace
    algo que no se espera que haga.

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Principios
  • No tirar nunca los casos de prueba hasta que no
    se halla descartado el programa
  • No planear el esfuerzo del testing habiendo
    asumido tácitamente que no se van a encontrar
    errores
  • La probabilidad de que existan más errores en una
    sección del programa es proporcional a la
    cantidad de errores que se han hallados en esa
    sección.

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Principios
  • Cuanto antes se detecte un error más fácil es
    corregirlo
  • Testing es una tarea extremamente creativa y un
    desafío intelectual
  • Un buen caso de prueba es aquel que tiene una
    probabilidad alta de descubrir errores.
  • Un caso exitoso es aquel que detecta un error no
    encontrado.

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Human Testing
  • Inspecciones
  • Walkthroughs
  • Prueba de escritorio
  • Ratings de calidad

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Inspecciones Walkthroughs
  • Lectura o visual inspección hecha por un grupo de
    gente (3 o 4). Uno de ellos es el autor del
    programa.
  • 90-120 sin interrupciones
  • Climax meeting of the minds
  • Disminuye la labor de debugging
  • Efectivo 30 a 70 de errores de lógica en el
    diseño. No errores análisis-requerimientos.
  • Human testing es complementario del testing
    basado en la computadora.

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Inspecciones
  • Team
  • Moderador (programador competente)
  • Distribución del material
  • Cronograma
  • Liderar la sesión de inspección
  • Anotar todos los errores encontrados
  • Se debe asegurar que se corrijan los errores
  • Programador
  • Diseñador del programa
  • Testeador del programa

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Inspecciones
  • Procedimiento
  • El moderador distribuye el listado del programa y
    las especificaciones
  • Debe ser leida antes de la sección
  • El programador narra el programa (suele encontrar
    sus propios errores)
  • El programa es chequeado con una lista histórica
    de errores (se retroalimenta en cada sección)
  • Al terminar la sesión se le da al programador la
    lista de errores encontrados
  • De acuerdo a la cantidad y tipo de errores se
    arma otra reunión

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Walkthroughs
  • Team, 3 a 5 personas
  • Moderador (programador competente)
  • Programador
  • Programador experto
  • Experto del lenguaje
  • Un programador novato
  • Alguien de otro proyecto
  • Alguien del mismo proyecto

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Walkthroughs
  • Procedimiento (play computer)
  • tester (casos de prueba / salidas esperadas).
    Medio para sequir la lógica. No lo más
    importante.
  • el programa es seguido leyendo la lógica
  • los estados se van anotando

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Ratings de calidad
  • Evaluación anónimas de programas
  • Auto evaluación
  • Un programador es seleccionado como administrador
    del proceso
  • El mejor hecho y el más malo (anónima)
  • Se distribuyen en forma aleatoria
  • 30
  • Se contesta
  • fácil de entender
  • tiene un diseño de alto nivel visible y razonable
  • tiene un diseño de bajo nivel visible y razonable
  • fácil de modificar
  • estaría orgulloso de ser el autor
  • Se publican en forma anónima los resultados
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