Clase 7: Componentes B - PowerPoint PPT Presentation

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Clase 7: Componentes B

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Est ndard), de un n mero suficientemente grande de corridas independientes. Medidas standard: valores de fitness promedio y mejor, promediados sobre varias corridas ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Clase 7: Componentes B


1
Clase 7 Componentes Básicos del Algoritmo
Genético (Continuación)
Computación Evolutiva Gabriela Ochoa http//www.ld
c.usb.ve/gabro/
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Componentes Básicos de un AG
  • Representación o codificación
  • Inicialización de la Población
  • Función de Fitness (Función de Aptitud)
  • Selección
  • Operadores Genéticos
  • Reemplazo de la Población
  • Elitismo
  • Criterio de Terminación
  • Medidas de Desempeño

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Selección por Ranking
  • La población se ordena de acuerdo a sus valores
    de la función objetivo
  • El fitness asignado a cada individuo depende de
    su posición en el rango y no de su valor objetivo
  • Solventa los problemas de la selección
    proporcional
  • Estancamiento cuando la presión selectiva es muy
    baja
  • Convergencia prematura Súper-individuo
  • El rango de reproducción es limitado, ningún
    individuo genera un número excesivo de hijos
  • Escalamiento Uniforme, permite control sobre la
    presión selectiva

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Selección por Ranking
  • Sea Nind en número de individuos en la población,
    Pos la posición del individuo en la población (el
    menos apto tiene Pos1, el mas aptop PosNind).
    SP es la presion selectiva. El fitness de cada
    individuo se calcula como
  • El Ranking lineal perimte valores de la presión
    selectiva en el rango 1.0, 2.0.

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Selección por Ranking
Los valores recomendados para ranking lineal es
una pendiente lineal de 2.0 to 0.0 como se ve en
la figura. Esto significa que el mejor individuo
espera tener el doble de la descendencia que el
individuo promedio. Los individuos debajo del
promedio tienen un chance pequeño de reproducirse
2.0
1.0
0.0
Best
worst
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Operadores Genéticos
  • Introducen diversidad en la población
  • Crean nuevos individuos a partir de estructuras
    en la población actual
  • 2 tipos principales de operador
  • Mutación (reproducción asexual)
  • Recombinación (reproducción sexual)
  • Cada operador tiene un parámetro que controla la
    probabilidad de su aplicación

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Mutación (Bit Strings)
1 1 1 1 1 1 1
Antes
Gen Mutado
La Mutación se aplica con probabilidad pm para
cada gen
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Mutación
  • Para otras representaciones, puede tenerse mas de
    un operador de mutación
  • Al menos uno de ellos debe permitir el espacio de
    búsqueda sea explorado en su totalidad
  • La magnitud de la mutación es importante y debe
    ser controlada
  • La mutación debe producir cromosomas válidos

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Mutación (Números Reales)
  • Perturbar los valores agregando ruido aleatorio
  • Comúnmente se usa una distribución
    Normal/Gaussiana N(0,?) xi xi N(0,?i)
  • Otros Operadores de Mutación ( No Uniforme,
    Uniforme, de limite etc.)

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Mutación (Permutaciones)
  • Mutación por inserción
  • Mutación por Desplazamiento
  • Mutación por Intercambio Recíproco
  • Mutación Heurística

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Mutación por Inserción
  • Se selecciona un valor en forma aleatoria y se
    le inserta en una posición arbitraria.
  • Ejemplo
  • P 9 4 2 1 5 7 6 10 3 8

  • Elegimos la posición 7 y movemos ese valor a la
    posición 2, tendríamos
  • P' 9 6 4 2 1 5 7 10 3 8

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Mutación por Desplazamiento
  • Generalización de la mutación por inserción. En
    vez de mover un solo valor, se cambian de lugar
    varios a la vez. Por ejemplo
  • P 9 4 2 1 5 7 6 10 3 8
  • La cadena después de mutación sería
  • P'9 2 4 1 3 5 6 7 10 8

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Mutación por Intercambio Recíproco(2-swap)
  • Se seleccionan dos puntos al azar y se
    intercambian estos valores de posición.
  • P 9 4 2 1 5 7 6 10 3 8
  • P 9 10 2 1 5 7 6 4 3 8

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Mutación Heurística (1/2)
  • Seleccionar genes al azar.
  • Generar vecinos de acuerdo a todas las
    permutaciones posibles de los genes
    seleccionados.
  • Evaluar todos los vecinos y seleccionar el mejor
  • P 9 4 2 1 5 7 6 10 3 8
  • Generar todas las permutaciones de 4 5 10
  • 1) 4 10 5 2) 5 4 10 3) 5
    10 4
  • 4) 10 5 4 5) 10 4 5

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Mutación Heurística (2/2)
  • Individuos generados
  • P1 9 4 2 1 10 7 6 5 3 8
  • P2 9 5 2 1 4 7 6 10 3 8
  • P3 9 5 2 1 10 7 6 4 3 8
  • P4 9 10 2 1 5 7 6 4 3 8
  • P5 9 10 2 1 4 7 6 5 3 8
  • De entre ellas, se selecciona a la mejor. En este
    caso, supondremos que es P4
  • P' 9 10 2 1 5 7 6 4 3 8

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Recombinación
  • Naturaleza proceso complejo que ocurre entre
    cromosomas homólogos. Los cromosomas se alinean,
    luego se fraccionan en ciertas partes y
    posteriormente intercambian fragmentos entre sí.
  • Computación Evolutiva se simula la recombinación
    intercambiando segmentos de cadenas lineales de
    longitud fija (los cromosomas).

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Recombinación o Crossover
Población
Cada cromosoma es cortado en n porciones que son
luego recombinadas (Ejemplo para n1)
hijos
Parámetro pC controla la aplicación de la
precombinación
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Recombinación
  • El cruce de un punto presenta varias desventajas.
    Ej., trata preferencialmente algunas posiciones
    del cromosoma los extremos de una cadena.
  • No existe consenso en torno al uso de valores
    para n que sean mayores o iguales a 3.
  • En general, es aceptado que la cruza de dos
    puntos es mejor que la cruza de un punto.
  • Asimismo, el incrementar el valor de n se asocia
    con un mayor efecto disruptivo de la cruza.

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Cruce de 2 Puntos
  • Se seleccionan 2 puntos, y se intercambian los
    substrings entre ellos
  • P1 1010101010
  • P2 1110001110
  • H1 1110101110
  • H2 1010001010

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Cruce Uniforme
  • Se intercambian bits. Para cada bit del hijo se
    selecciona aleatoriamente de que padre viene

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Recombinación
Parents offspring
1-point crossover
2-point crossover
Uniform crossover 50/50 at each locus
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Recombinación
  • Para otras representaciones, puede tenerse mas de
    un operador de recombinación
  • Los hijos deben heredar algo de cada padre, sino
    sería un operador de mutación
  • La recombinación debe producir cromosomas válidos

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Recombinación Discreta (Representación Real)
Crossover Uniforme
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Recombinación Intermedia (Representación Real)
Crossover Aritmético
?
25
Recombinación para Permutaciones
  • Order Crossover (Davis, 1995)
  • Partially Mapped Crossover PMX (Goldberg y
    Lingle, 1985).
  • Position-Based Crossover
  • Order-Based Crossover
  • Cycle Crossover
  • Otros

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Order Crossover (1/3)
  • Sean P1 y P2 los padres
  • Seleccionar (aleatoriamente) una subcadena de P1
  • Producir un hijo copiando la subcadena en las
    posiciones correspondientes a P1, las restantes
    se dejan en blanco.
  • Borrar los valores que ya se encuentren en la
    subcadena de P2.
  • La secuencia resultante contiene los valores
    faltantes.
  • Colocar los valores en posiciones no conocidas
    del hijo de izquierda a derecha.
  • Para obtener el segundo hijo, se repiten los
    pasos del 1 al 4, pero tomando ahora

27
Order Crossover (2/3)
  • P1 9 8 4 5 6 7 1 2 3 10
  • P2 8 7 1 2 3 10 9 5 4 6
  • Sub-cadena elegida 5 6 7 1 (de P1)
  • Primer hijo
  • H1 X X X 5 6 7 1 X X X

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Order Crossover (3/3)
  • Borrar de P2 la sub-cadena tomada de P1
  • P2' 8 X X 2 3 10 9 X 4 X
  • Determinar los valores faltantes de H1
    sustituyendo (de izquierda a derecha) los valores
    que aparecen en P2'
  • H1 8 2 3 5 6 7 1 10 9 4
  • Para obtener H2, el procedimiento es similar,
    aunque ahora la sub-cadena se tomará de P2 y la
    sustitución se hará a partir de P1'.

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Partially Mapped Crossover (PMX)
  • Elegir aleatoriamente dos puntos de cruce
  • Intercambiar estos 2 segmentos en los hijos que
    se generan
  • El resto de las cadenas se obtienen haciendo
    mapeos entre los 2 padres
  • Si un valor no está contenido en el segmento
    intercambiado, permanece igual.
  • Si está contenido en el segmento intercambiado,
    entonces se sustituye por el valor que tenga
    dicho segmento en el otro padre.

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Partially Mapped Crossover (PMX)
  • P1 9 8 4 5 6 7 1 3 2 10
  • P2 8 7 1 2 3 10 9 5 4 6
  • Seleccionar 2 pts., intercambiar segmentos
  • H1 X X X 2 3 10 X X X X
  • H2 X X X 5 6 7 X X X X
  • Copiar valores que no están en el segmento
    intercambiado
  • H1 9 8 4 2 3 10 1 X X X
  • H2 8 X 1 5 6 7 9 X 4 X
  • Mapear los valores restantes
  • H1 9 8 4 2 3 10 1 6 5 7
  • H2 8 10 1 5 6 7 9 2 4 3

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Valores para de los Parámetros
  • Probabilidad de cruce, pc, es normalmente
    escogida en el rango 0.6,1.0
  • Crossover aplicado con probabiliad pc y clonación
    con probabibildad 1- pc
  • Probabilidad de mutación pm normalmente baja,
    generalmente en el rango 0.001,0.01
  • Una buena regla heurística es
  • pm 1/(longitud del cromosoma)

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Reemplazo de la Población
  • Generacional toda la población es reemplazada en
    cada generación
  • Estado Estacionario (steady state) Solo
    pocos individuos son reemplazados cada generación
    (típicamente uno o dos)
  • Gap Genracional Entre los dos esquemas
    anteriores, se define un porcentaje (gap) de los
    individuos que serán reemplazados cada generación

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GA de Estado Estacionario
  • Dos decisiones deben considerarse
  • a) Cómo seleccionar los individuos que serán
    padres
  • b) Cómo seleccionar los individuos que serán
    eliminados
  • 3 Maneras
  • 1) Padres de acuerdo al fitnees, indiv. a
    eliminar aleatoriamente
  • 2) Padres aleatoriamente, indiv. a eliminar por
    fitness inverso
  • 3) Tanto padres como indiv. A eliminar según
    fitness (inverso)
  • Ejemplo GENITOR, selecciona padres según fitness
    ordenado, los hijos reemplazan a los 2 peores
    miembros de la población

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Criterios de Terminación
  • Número fijo de generaciones o evaluaciones
  • Considerando medidas de diversidad en la
    población
  • Cuando se alcance el óptimo (si es conocido)
  • Luego de varias generaciones sin ninguna mejora
  • Luego de un tiempo de computo fijo

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Elitismo
  • Asegura que al menos una copia del mejor
    individuo de la población, siempre pasa a la
    siguiente generación
  • Ventaja Se garantiza la convergencia, i.e si se
    encuentra el óptimo, el GA converge a ese valor
  • Desventaja Hay riesgo de quedar atrapado en
    máximos locales

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Alternativa al Elitismo
  • Salvar al mejor individuo encontrado hasta el
    momento, en una variable para tal fin
  • Al final de la corrida se considera este la
    solución del problema, si es mejor que el mejor
    individuo de la ultima generación

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Medidas de Desempeño (Medidas Estándard)
  • Dado que los GAs son métodos estocásticos, no
    pueden sacarse conclusiones de un sola corrida
  • Deben considerarse estádisticas (promedio, Desv.
    Estándard), de un número suficientemente grande
    de corridas independientes
  • Medidas éstandard valores de fitness promedio y
    mejor, promediados sobre varias corridas

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Medidas de Desempeño (Aspectos Dinámicos)
  • Es común correr el GA hasta un criterio fijo de
    terminación y luego presentar los resultados.
    Esto ignora el aspecto dinámico del Algoritmo
  • Las conclusiones pueden ser fuertemente
    dependientes del criterio de terminación, pueden
    invertirse si se utilizan distintos puntos de
    parada del algoritmo
  • Es buena práctica mostrar resultados a lo largo
    de toda la corrida

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Medidas de Desempeño (Evaluaciones antes de
solución)
  • Número de generaciones o evaluaciones requeridas
    antes de que el algoritmo encuentre una solución
    aceptable (o el óptimo global si este es
    conocido)
  • La meta es minimizar el número de generaciones o
    evaluaciones requeridas para encontrar la
    solución
  • Nro. de evaluaciones es preferido sobre nro. de
    generaciones, pues la evaluación del fitness
    domina el tiempo de ejecución
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