Title: Trapcode Particular
1Trapcode Particular
- Instalación como cualquier programa, en
www.trapcode.com - A partir de que se ha instalado, como es un
plug-in para After Effects, accedemos a él como
si fuese UN EFECTO MÁS del programa.
2Trapcode Particular
3Trapcode Particular
- El programa incluye muchos PRESETS, es decir,
efectos concretos ya creados. - Un PRESET es una combinación de valores para las
partículas, emisor y físicas de tal forma que
simulen un efecto concreto (fuego, nubes, lluvia,
nieve, etc.) - El procedimiento más cómodo para trabajar
- Crear una cartulina. Pondremos el efecto sobre
ella y desaparecerá, así que da igual el
color. Solo hace de soporte del efecto. - Buscar el preset que más se parezca a lo que
buscamos (humo, fuego, nieve, etc.) - Adaptar esa explosión, o fuego, o nieve, a
nuestro video. - Renderizar
- Preferiblemente renderizar sólo la capa del
efecto, sin el video, y con canal de
transparencia. Formato Secuencia de Targas. En
Premier se vuelve a juntar.
4Sistemas de partículas
- Sistema que, mediante cálculos matemáticos,
define una cantidad X de puntos que se mueven en
un espacio tridimensional. - Estos puntos pueden ser representados de
distintas formas para que parezcan humo, fuego,
nubes, rayos u otros efectos. - Permite emular fenómenos que tienen un
comportamiento complejo. - 2D Fuego, humo, nubes, cortinillas
especiales, nieve, lluvia, diseño creativo,
etc. -
- 3D Además de las anteriores, deformación de
ropa y pelo, comportamientos especiales (viento,
agua), iluminación avanzada (causticas), otros.
5Sistemas de partículas
- Componentes principales
- Emisor
- Partículas
- Física
6Emisor
- El emisor es el lugar donde las particulas se
generan dando lugar a su forma dirección y
velocidad inicial - En sus parámetros se regulan aspectos como
- La forma del emisor
- La dirección, cómo lanzará las partículas
inicialmente (hacia todos lados, en una sola
dirección, en dos, etc). - La velocidad, con qué velocidad lanza
partículas. - Posición y rotación, desde dónde y hacia dónde
lanza las partículas.
7Emisor
8Emisor
- Particles/sec numero de partículas por segundo
- Emitter Type establece la forma y funcionalidad
del emisorPosition XY Position Z la
posición en 3D donde las particulas se
generan.Direction controla la dirección
inicial de las particulas. - Direction Spread controla la amplitud del haz de
las particulas cuando se usa con los tipos de
dirección Directional, Bi-directional, Disc y
Outwards. Desactivado para emisores Uniform y
Light.
9Forma del emisor
Point todas las partículas nacen en el mismo
punto
Box las partículas nacen Dentro de una caja.
Sphere las partículas Nacen dentro de una
Esfera.
10Forma del emisor
Grid Plas partículas se generan en una rejilla
2D o 3D grid.
Light las partículas se generan desde una
luz en la composición.
Layer las partículas se generan desde una capa
Layer Grid igual que el anterior con la forma
de una rejilla.
11Dirección
Uniform la dirección inicial es aleatoria
Directional usar Direction Spread y Rotation
para controlar El haz.
Bi-Directional emite en dos direcciones
opuestas al mismo tiempo.
Disc emite las partículas en un plano, formando
un disco en el tiempo
12Emisor
- X,Y and Z Rotation rotación del emisor en XY y
Z - Velocity velocidad inicial de la partícula.
- Velocity Random añade aleatoriedad a las nuevas
partículas. - esto significa que las partículas se generan con
variación inicial - de velocidad.
- Velocity from Motion permite a las partículas
heredar la velocidad del - emisor, teniendo en cuenta que el emisor esta en
movimiento. Valores - negativos dan la sensación de los gases emitidos
por un avión, esto es inverso a la - Trayectoria.
- Emitter Size X,Y and Z establece el tamaño de
los emisores tipo Box, Sphere, - Grid y Light. Para Point el control esta
desactivado. Para Layer and Layer Grid - solo se activa el eje Z, ya que la X Y se
controlan desde el tamaño de la capa.
13Partículas
- Los aspectos relacionados con la apariencia
tamaño, color, opacidad se abordan en el apartado
de Particles. -
14Partículas
Star
- Life sec controla la vida de las partículas.
- Life Random hace que el parámetro anterior
sea aleatorio. - Particle Type hay 8 diferentes tipos de
partículas.
SphereBasic round particle. Control softness
with Sphere Feather.
SmokeletA shadowed variant of Cloudlet. Control
with Rotation/Smokelet Feather.
Glow SphereGlowing round particle. Control
center sphere softness with Feather. The glow
settings are in Options.
CustomUse any layer as particle.
Star-shaped particle with glow. Control rotation
with Rotation. The glow settings are in Options.
Custom ColorizeSame as custom but adds the
ability to colorize the particles using
lightness.
CloudletA randomized shape that looks like a
small cloud. Control with Rotation/Cloudlet
Feather.
Custom FillSame as custom but adds the ability
to colorize the particles by filling alpha.
15Partículas
- Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather controla la
dureza o suavidad de los bordes de las partículas
de tipo Cloudlet y Smokelet. - Custom esto es un subgrupo específico para
partículas a la carta (custom). - Rotation rotación de la partícula. Disponible
para Star, Cloudlet, Smokelet y Custom. - Rotation Speed controla la velocidad de
rotación de las partículas. - Size tamaño de las partículas.
16Partículas
- Size Random aleatoriedad del tamaño.
- Size over Life controla como el tamaño de las
partículas varían en su ciclo de vida.Opacity
opacidad de las partículasOpacity Random
aleatoriedad de la opacidad
17Partículas
- Opacity over Life control de la opacidad en el
ciclo de vida de la partícula. - Set Color método de selección del color
- At Birth selección de un color que se mantendrá
constante. - Over Life el color varía a lo largo del ciclo de
vida. - Random from Gradient selecciona un color
aleatorio del gradiente de color usado en Color
over life. - Color Random aleatoriedad del color,
prevalece sobre las decisiones anteriores. - Color over Life controla la variación del color
en el ciclo de vida de las partículas.
18Partículas
- Transfer Mode controla como las partículas se
combinan entre ellas. Hay seis modos - Normal composición normal.
- Add las partículas se fusionan sumando los
valores de sus canales de color. Útil para
efectos de fuego y luz - Screen las partículas se proyectan juntas
- Lighten similar a la operación de cálculo del
máximo. - Normal/Add over Life
- Normal/Screen over Life
- Transfer Mode over Life variación del modo de
fusión a lo largo del ciclo de vida. Ejemplo
llamas que se convierten en humo.
19Physics
- La física controla como las partículas se mueven
una vez han sido generadas. - Hay propiedades como gravedad y turbulencia y
controles para que las partículas puedan rebotar
en otra capa.
20Physics
- Hay dos modelos
- Air permite que las partículas se muevan de
forma natural en el aire. Existen controles para
resistencia al aire, turbulencia etc. - Bounce con este modelo las partículas pueden
chocar con otras capas. - Gravity emula la caida de las partículas con la
fuerza de la gravedad. Physics Time Factor con
este parámetro se controla todo sobre el tiempo.
Es algo así como la velocidad de los
acontecimientos 1 todo sucede normal, valores
mayores aceleración, lt-1 deceleración y 0 pausa.
21Physics
- En el modelo Bounce, se pueden usar dos capas una
para el suelo y otra para la pared (wall). Se
pueden tener en cuenta los canales alfa de las
capas o no. - En la capa de suelo y pared no están permitidos
los movimientos.
22Physics
- Floor Layer selección de la capa. Debería ser
una capa 3D. - Floor Mode selección del modo infinite plane,
layer size o layer alpha para definir las
colisiones.Wall Layer igual que la capa de
suelo. - Wall Mode igual que la capa de suelo.
Collision Event controla que ocurre en la
colisión. Bien bounce, slide, stick o kill. - Bounce cuánta energía se conserva durante el
choque. Bounce Random aleatoriza el
bounceSlide controla la fricción con el
material. Un valor alto hace que que las
partículas estallen y un valor bajo provoca un
deslizamiento como el hielo.
23Otros campos
- Aux System Permite que se emitan partículas
desde partículas. - Visibility Controla a partir de que punto
cercano a la cámara las partículas son visibles y
a partir de que punto-lejano dejan de serlo.
24Otros campos
- Motion Blur Imitación del desenfoque de
movimiento que se produciría en una cámara de
verdad para las partículas que se mueven muy
rápido. Ralentiza mucho el render. - Options Controla otros parámetros adicionales,