Trapcode Particular - PowerPoint PPT Presentation

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Trapcode Particular

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Trapcode Particular Instalaci n como cualquier programa, en www.trapcode.com A partir de que se ha instalado, como es un plug-in para After Effects, accedemos a l ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Trapcode Particular


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Trapcode Particular
  • Instalación como cualquier programa, en
    www.trapcode.com
  • A partir de que se ha instalado, como es un
    plug-in para After Effects, accedemos a él como
    si fuese UN EFECTO MÁS del programa.

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Trapcode Particular

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Trapcode Particular
  • El programa incluye muchos PRESETS, es decir,
    efectos concretos ya creados.
  • Un PRESET es una combinación de valores para las
    partículas, emisor y físicas de tal forma que
    simulen un efecto concreto (fuego, nubes, lluvia,
    nieve, etc.)
  • El procedimiento más cómodo para trabajar
  • Crear una cartulina. Pondremos el efecto sobre
    ella y desaparecerá, así que da igual el
    color. Solo hace de soporte del efecto.
  • Buscar el preset que más se parezca a lo que
    buscamos (humo, fuego, nieve, etc.)
  • Adaptar esa explosión, o fuego, o nieve, a
    nuestro video.
  • Renderizar
  • Preferiblemente renderizar sólo la capa del
    efecto, sin el video, y con canal de
    transparencia. Formato Secuencia de Targas. En
    Premier se vuelve a juntar.

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Sistemas de partículas
  • Sistema que, mediante cálculos matemáticos,
    define una cantidad X de puntos que se mueven en
    un espacio tridimensional.
  • Estos puntos pueden ser representados de
    distintas formas para que parezcan humo, fuego,
    nubes, rayos u otros efectos.
  • Permite emular fenómenos que tienen un
    comportamiento complejo.
  • 2D Fuego, humo, nubes, cortinillas
    especiales, nieve, lluvia, diseño creativo,
    etc.
  • 3D Además de las anteriores, deformación de
    ropa y pelo, comportamientos especiales (viento,
    agua), iluminación avanzada (causticas), otros.

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Sistemas de partículas
  • Componentes principales
  • Emisor
  • Partículas
  • Física

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Emisor
  • El emisor es el lugar donde las particulas se
    generan dando lugar a su forma dirección y
    velocidad inicial
  • En sus parámetros se regulan aspectos como
  • La forma del emisor
  • La dirección, cómo lanzará las partículas
    inicialmente (hacia todos lados, en una sola
    dirección, en dos, etc).
  • La velocidad, con qué velocidad lanza
    partículas.
  • Posición y rotación, desde dónde y hacia dónde
    lanza las partículas.

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Emisor

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Emisor
  • Particles/sec numero de partículas por segundo
  • Emitter Type establece la forma y funcionalidad
    del emisorPosition XY Position Z la
    posición en 3D donde las particulas se
    generan.Direction controla la dirección
    inicial de las particulas.
  • Direction Spread controla la amplitud del haz de
    las particulas cuando se usa con los tipos de
    dirección Directional, Bi-directional, Disc y
    Outwards. Desactivado para emisores Uniform y
    Light.

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Forma del emisor
Point todas las partículas nacen en el mismo
punto
Box las partículas nacen Dentro de una caja.
Sphere las partículas Nacen dentro de una
Esfera.
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Forma del emisor
Grid Plas partículas se generan en una rejilla
2D o 3D grid.
Light las partículas se generan desde una
luz en la composición.
Layer las partículas se generan desde una capa
Layer Grid igual que el anterior con la forma
de una rejilla.
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Dirección
Uniform la dirección inicial es aleatoria
Directional usar Direction Spread y Rotation
para controlar El haz.
Bi-Directional emite en dos direcciones
opuestas al mismo tiempo.
Disc emite las partículas en un plano, formando
un disco en el tiempo
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Emisor
  • X,Y and Z Rotation rotación del emisor en XY y
    Z
  • Velocity velocidad inicial de la partícula.
  • Velocity Random añade aleatoriedad a las nuevas
    partículas.
  • esto significa que las partículas se generan con
    variación inicial
  • de velocidad.
  • Velocity from Motion permite a las partículas
    heredar la velocidad del
  • emisor, teniendo en cuenta que el emisor esta en
    movimiento. Valores
  • negativos dan la sensación de los gases emitidos
    por un avión, esto es inverso a la
  • Trayectoria.
  • Emitter Size X,Y and Z establece el tamaño de
    los emisores tipo Box, Sphere,
  • Grid y Light. Para Point el control esta
    desactivado. Para Layer and Layer Grid
  • solo se activa el eje Z, ya que la X Y se
    controlan desde el tamaño de la capa.

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Partículas
  • Los aspectos relacionados con la apariencia
    tamaño, color, opacidad se abordan en el apartado
    de Particles.

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Partículas
                         
               
        Star        
               
  • Life sec controla la vida de las partículas.
  • Life Random hace que el parámetro anterior
    sea aleatorio.
  • Particle Type hay 8 diferentes tipos de
    partículas.

SphereBasic round particle. Control softness
with Sphere Feather.
SmokeletA shadowed variant of Cloudlet. Control
with Rotation/Smokelet Feather.
Glow SphereGlowing round particle. Control
center sphere softness with Feather. The glow
settings are in Options.
CustomUse any layer as particle.
Star-shaped particle with glow. Control rotation
with Rotation. The glow settings are in Options.
Custom ColorizeSame as custom but adds the
ability to colorize the particles using
lightness.
CloudletA randomized shape that looks like a
small cloud. Control with Rotation/Cloudlet
Feather.
Custom FillSame as custom but adds the ability
to colorize the particles by filling alpha.
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Partículas
  • Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather controla la
    dureza o suavidad de los bordes de las partículas
    de tipo Cloudlet y Smokelet.
  • Custom esto es un subgrupo específico para
    partículas a la carta (custom).
  • Rotation rotación de la partícula. Disponible
    para Star, Cloudlet, Smokelet y Custom.
  • Rotation Speed controla la velocidad de
    rotación de las partículas.
  • Size tamaño de las partículas.

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Partículas
  • Size Random aleatoriedad del tamaño.
  • Size over Life controla como el tamaño de las
    partículas varían en su ciclo de vida.Opacity
    opacidad de las partículasOpacity Random
    aleatoriedad de la opacidad

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Partículas
  • Opacity over Life control de la opacidad en el
    ciclo de vida de la partícula.
  • Set Color método de selección del color
  • At Birth selección de un color que se mantendrá
    constante.
  • Over Life el color varía a lo largo del ciclo de
    vida.
  • Random from Gradient selecciona un color
    aleatorio del gradiente de color usado en Color
    over life.
  • Color Random aleatoriedad del color,
    prevalece sobre las decisiones anteriores.
  • Color over Life controla la variación del color
    en el ciclo de vida de las partículas.

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Partículas
  • Transfer Mode controla como las partículas se
    combinan entre ellas. Hay seis modos
  • Normal composición normal.
  • Add las partículas se fusionan sumando los
    valores de sus canales de color. Útil para
    efectos de fuego y luz
  • Screen las partículas se proyectan juntas
  • Lighten similar a la operación de cálculo del
    máximo.
  • Normal/Add over Life
  • Normal/Screen over Life
  • Transfer Mode over Life variación del modo de
    fusión a lo largo del ciclo de vida. Ejemplo
    llamas que se convierten en humo.

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Physics
  • La física controla como las partículas se mueven
    una vez han sido generadas.
  • Hay propiedades como gravedad y turbulencia y
    controles para que las partículas puedan rebotar
    en otra capa.

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Physics
  • Hay dos modelos
  • Air permite que las partículas se muevan de
    forma natural en el aire. Existen controles para
    resistencia al aire, turbulencia etc.
  • Bounce con este modelo las partículas pueden
    chocar con otras capas.
  • Gravity emula la caida de las partículas con la
    fuerza de la gravedad. Physics Time Factor con
    este parámetro se controla todo sobre el tiempo.
    Es algo así como la velocidad de los
    acontecimientos 1 todo sucede normal, valores
    mayores aceleración, lt-1 deceleración y 0 pausa.

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Physics
  • En el modelo Bounce, se pueden usar dos capas una
    para el suelo y otra para la pared (wall). Se
    pueden tener en cuenta los canales alfa de las
    capas o no.
  • En la capa de suelo y pared no están permitidos
    los movimientos.

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Physics
  • Floor Layer selección de la capa. Debería ser
    una capa 3D.
  • Floor Mode selección del modo infinite plane,
    layer size o layer alpha para definir las
    colisiones.Wall Layer igual que la capa de
    suelo.
  • Wall Mode igual que la capa de suelo.
    Collision Event controla que ocurre en la
    colisión. Bien bounce, slide, stick o kill.
  • Bounce cuánta energía se conserva durante el
    choque. Bounce Random aleatoriza el
    bounceSlide controla la fricción con el
    material. Un valor alto hace que que las
    partículas estallen y un valor bajo provoca un
    deslizamiento como el hielo.

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Otros campos
  • Aux System Permite que se emitan partículas
    desde partículas.
  • Visibility Controla a partir de que punto
    cercano a la cámara las partículas son visibles y
    a partir de que punto-lejano dejan de serlo.

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Otros campos
  • Motion Blur Imitación del desenfoque de
    movimiento que se produciría en una cámara de
    verdad para las partículas que se mueven muy
    rápido. Ralentiza mucho el render.
  • Options Controla otros parámetros adicionales,
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